Showing posts with label tikom7. Show all posts
Showing posts with label tikom7. Show all posts

Materi TIK Kelas 7

Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Berbagai Peralatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi



Banyak sekali peralatan teknologi yang dapat dipergunakan
sebagai sarana komunikasi, hampir setiap hari manusia dihadapkan dengan
teknologi. Sejak bangun tidur sampai menjelang tidur lagi manusia tidak lepas dari peralatan teknologi.


Peralatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam
pembahasan ini adalah terfokus pada segala sesuatu yang berkaitan dengan
piranti computer.  Sebelumnya kita kaji
dulu apa itu yang namanya computer. Komputer adalah serangkaian ataupun
sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen
yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi
dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian
pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan
kepadanya.


Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat;

Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam
menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya
program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah
brainware (perangkat manusia. Pengertian brianware ini bisa mencakup
orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai
alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan
komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan.


Dalam pengoperasian, bentuk, system dan fungsi computer
dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni perangkat keras (Hardware) dan perangkat
lunak (Software).


Perangkat Keras (Hardware)


Hardware merupakan perangkat keras yang terdapat pada system
komputer. Hardware terdiri dari beberapa bagian, antara lain :


    1. Alat input
    2. Alat proses
    3. Alat output

Alat Input


Macam-macam Alat input :


A. Keyboard


Keyboard adalah media bagi si pemakai komputer untuk dapat
berkomunikasi dengan computer.  Sebagai
alat input keyboard berfungsi untuk memasukkan data yang diberikan oleh
pengguna computer untuk kemudian data tersebut akan diproses oleh CPU.



Keyboard terdiri atas 4 (empat) bagian yaitu:


1. Tombol Ketik (Type Writer key)

yaitu tombol untuk pengetikkan. Susunan hurufnya hampir sama
dengan susunan tombol pada mesin ketik, hanya perbedaannya, tombol ini
mempunyai sifat typematic, artinya akan melakukan perulangan ketik apabila
tombolnya ditekan terus menerus.


keyboard


Yang termasuk dalam bagian ini adalah tombol semua huruf
(Q,W,E,R,T,Y dst.) dan tombol-tombol lainnya seperti :



Tombol Tab

berfungsinya untuk mendorong kursor
masuk ke dalam paragraf sesuai indentasi



Tombol CapsLock

berfungsinya untuk membuat seluruh
huruf menjadi huruf kapital (huruf besar).Pada saat Anda menekan tombol ini,
maka lampu indikator CapsLock yang terletak di pojok kanan atas keyboard akan
menyala, menandakan fungsi CapsLock sedang aktif. Untuk menon-aktifkannya,
tekan tombol ini sekali lagi.



Tombol Shift

berfungsinya antara lain membuat huruf
menjadi huruf kapital (huruf besar) sepanjang tombol Shift tetap ditekan,
sementara untuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, tombol
Shift + F1 s/d F12 mempunyai fungsi yang berbeda-beda.


Tombol Ctrl dan tombol Alt

berfuntuk beberapa
program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, + F1 s/d F12, dengan tombol Shift
atau dengan huruf, maka akan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Misalnya pada
Word for Windows, Ctrl + B berfungsi untuk mencetak tebal seperti ini,
sementara pada Wordstar, untuk mencetak tebal adalah perintahnya adalah Ctrl +
PB. Sementara kombinasi tombol Alt + F pada umumnya berfungsi untuk menampilkan
menu file.</li>



Tombol Backspace

berfungsinya untuk mendorong keluar
kursor hingga ke batas paling kiri, juga dipakai untuk menghapus per karakter
dimulai dari posisi didepan kursor.


Tombol Enter

berfungsinya untuk memberikan konfirmasi
kepada komputer terhadap data/perintah yang kita ketik, kebalikan dari fungsi
tombol Escape (Esc), yaitu untuk membatalkan perintah.


Tombol Escape atau Esc

berfungsinya untuk membatalkan
input melalui keyboard (hanya bisa berfungsi sebelum menekan tombol
Enter).



2. Tombol Fungsi (Function key)


Letaknya persis diatas tombol ketik (perhatikan gambar
disebelah kiri), ditandai dengan tombol F1 sampai tombol F12. Masing-masing
tombol mempunyai fungsi yang berbeda sesuai dengan aplikasi program yang
digunakan. Misalnya saja tombol F10, pada aplikasi program WordStar, berfungsi
untuk menyimpan data, sementara pada aplikasi program Lotus, berfungsi untuk
menampilkan grafik.



3. Tombol Pergerakan Kursor (Cursor movement)


Fungsinya untuk menggerakkan kursor. Terletak di sebelah
kanan tombol ketik.


  • Tombol bergambar arah panah, fungsinya menggerakan kursor
    sesuai arah panah.
  • Tombol Page Up menggerakkan kursor 1 layar ke atas sedangkan
    Page Down menggerakkan kursor 1 layar ke bawah.
  • Tombol Home, menggerakkan
    kursor berpindah ke awal baris, sementara tombol End memindahkan kursor ke
    akhir baris.
  • Tombol Insert berfungsi untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan
    fungsi penyisipan kata/kalimat pada posisi kursor sementera tombol Delete
    berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi kursor.


Jika dikombinasikan penggunaannya dengan tombol Ctrl, pada
beberapa program text editor atau word processor, Ctrl + PageUp berfungsi
memindahkan kursor ke awal baris pada paragraf pertama, sementara Ctrl +
PageDown kebalikannya, yaitu memindahkan kursor ke akhir baris pada paragraf terakhir
tetapi masih di halaman yang sama. Ctrl + Home akan memindahkan kursor ke awal
baris pada halaman pertama, sementara Ctrl + End akan memindahkan kursor ke
akhir baris pada halaman terakhir.



4. Tombol Papan Angka (Numeric Keypad)


Fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di
aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi
tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.



Kini juga sudah ada beberapa jenis keyboard dengan tambahan
beberapa tombol khusus untuk sejumlah kemudahan fasilitas. Internet Keyboard
misalnya, adalah keyboard biasa dengan tambahan beberapa tombol yang mempunyai
fungsinya sebagai short-cut dalam berinternet. LAN-Keyboard , adalah keyboard
khusus dengan tambahan beberapa tombol yang mempunyai fungsinya sebagai
short-cut dalam suatu jaringan komputer.



B. Mouse

mousePasti banyak dari kalian yang sudah menggunakan mouse
komputer. adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer
selain keyboard.

Mouse memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur
berbentuk seperti ekor tikus.


 Dalam bahasa indonesia dinamakan dengan tetikus. Mouse
pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan
satu tombol. 

Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse komputer
yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan
nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).


 

Jenis pengoperasian mouse antara lain sebagai berikut.


  • Klik atau menekan mouse satu kali pada tombol
    kiri. Fungsinya untuk melakukan perintah sesuai dengan objek yang diinginkan,
    kemudian lepas dengan cepat.
  • Klik ganda (double click) atau menekan mouse dua
    kali pada tombol kiri, kemudian lepas dengan cepat.
  • Klik kanan (right click) atau menekan tombol mouse
    satu kali pada tombol kanan, kemudia lepas dengan cepat.
  • Geser dan lepas (drag and drop) menekan tombol
    mouse satu kali pada tombol kiri dengan menahan dan menggeser fungsinya untuk
    memblok atau menghitamkan posisis teks/naskah yang diinginkan.


C. Scanner


skenerScanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin
fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya
diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitive kepada cahaya dan dapat
menerjemahkan teks, barcode, gambar, dan sebagainya.

Hasil scanner ditampilkan
pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi
sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan
sebagai file, teks, dokumen dan gambar.


Perangkat input scanner dapat berupa pembaca mengenal
karakter tinta magnetic atau magnetic ink character recognition (MICR) dan
optical data reader. MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada
suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetic yang hanya bisa dibaca dengan
perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia.


Optical Data Reader hamper seperti MICR, namun lebih
fleksibel yang dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR
text reader, barcode wand dan Optical Mark Recognition (OMR) reader. OCR reader
dapat membaca dokumen baik yang ditulis dengan huruf cetak maupun tulisan
tangan. OCR text reader banyak digunakan di took-toko atau gudang untuk membaca
label data barang dalam bentuk (font) karakter OCR. 

Barcode wand adalah
perangkat yang digunakan untuk membaca label data barang yang berbentuk
kode-kode barang (bar), yang saat ini digunakan hampir sebagian besar
supermarket untuk mendeteksi harga barang. OMR reader banyak digunakan untuk
penilaian tes (test scoring), jawaban dari tes diberikan pada kertas mark sense
form, yang berupa lingkaran-lingkaran keil yang biasanya harus diisi dengan
menggunakan pensil 2B.


Alat proses


Alat Proses adalah peralatan yang berfungsi untuk memproses
data setelah melewati alat input. Alat proses dalam unit computer dikelan
dengan Central Processing Unit (CPU).


CPU

Bagian ini berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya
kegiatan komputer, dan dikarenakan itu, CPU juga disebut sebagai otak dari
komputer. Selain dari pada itu, CPU juga berfungsi sebagai tempat untuk
melakukan pelbagai pengolahan data. Pekerjaan pengolahan data diantaranya:
mencatat, melihat, membaca, membandingkan, menghitung, mengi-ngat, mengurutkan
maupun membandingkan


Dalam bekerja, fungsi dari CPU terbagi menjadi:

            • Internal Memory/Main Memory, berfungsi untuk
              me-nyimpan data dan program.
            • ALU (Arithmatic Logical Unit), untuk melaksanakan
              perbagai macam perhitungan.
            • Control Unit, bertugas untuk mengatur seluruh
              operasi komputer.

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi
penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan.


Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf,
angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan
sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi,
ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa
digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.


Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan
informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga
bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.


Alat Output



Alat Output Komputer atau istilah lain Output Device Adalah
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai
hasil pengolahan data.



Peralatan output dapat berupa :


  1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk
    mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya
    permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa
    ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan
    alat microfilm.
  2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk
    menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik.
    Misalnya video display, flat panel, dan speaker.
  3. Drive device atau driver, yaitu alat yang
    digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin
    pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda,
    sebagai alat output dan juga sebagai alat input menggunakan media magnetic disk
    misalnya adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah
    tape drive.

Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan
menjadi empat bentuk :


  • Tulisan (huruf, angka, simbol khusus)
  • Image (dalam bentuk grafik atau gambar)
  • Suara
  • Bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin
    (machine-readable form).


Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan
langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai
input untuk proses selanjutnya dari komputer.


Macam-macam Alat output :


1. Monitor



Monitor atau sering kita sebut Layar tampilan Komputer.
Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat
menampilkan sesuatu dari sebuah perangkat komputer. Sebagai media output
monitor mempunyai arti penting sebagaimana perangkat-perangkat komputer
lainnya. Semuanya merupakan unit-unit penting dalam sebuah sistem komputer yang
bila salah satunya tiada maka sistem tidak akan bisa bekerja.



2. Monitor CRT (Cathode Ray
Tube)


Pada monitor jenis CRT, layar penampil
menggunakan tabung katoda. Cara kerja dari teknologi ini untuk memunculkan
tampilan pada monitor adalah dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu
titik di layar.



monitor



Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang
dan diperlemah untuk sisi gelap.&nbsp; Teknologi CRT merupakan teknologi
termurah dibanding dua jenis monitor lain, yaitu LCD dan Plasma Gas. Walaupun
begitu, resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan.



Adapun kekurangan dari teknologi CRT adalah diperlukanya
teknologi listrik yang cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang
cukup kuat.


3. Monitor LCD (Liquid Crystal
Display)

monitor LCDSebuah monitor LCD menggunakan teknologi
sejenis kristal liquid yang dapat berpencar, bukan lagi menggunakan tabung
elektron seperti yang digunakan oleh monitor jenis CRT. Teknologi yang
dihasilkan berupa monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel.


 


Display dengan layar berbentuk pipih dan kemampuan resolusi
yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena mampunyai bentuk yang pipih,
monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan
pada komputer–komputer portable.&nbsp; Kelebihan lain dari monitor LCD
adalah terdapatnya Brightness ratio yang telah menyentuh angka 350:1.


Brighness ratio merupakan perbandingan antara tempilan yang
paling gelap dengan tampilan yang paling terang. Beberapa waktu lalu, monitor
berjenis LCD ini masih mempunyai masalah pada resolusi. Saat itu, monitor
dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada
resolusi 640 X 420. 

Tetapi masalah tersebut sudah dapat di atasi dengan teknik
anti aliasting. Dengan teknologi yang disajikan, rasanya pantas juga monitor
LCD untuk mematok harga yang lebih mahal di banding minitor berjenis
CRT.


4. Monitor Plasma Gas


Monitor berjenis
plasma merupakan inovasi baru dari teknologi yang digunakan oleh monitor.
Dengan menggabungkan teknologi CRT dan LCD dapat menghasilkan teknologi yang
membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat
selebar teknologi CRT. Teknologi plasma gas juga menggunakan fosfor seperti
pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat berpencar tanpa adanya
bantuan cahaya di belakang layar. Hal ini membuat energi yang diserap tidak
sebesar monitor CRT. Kontras warna yang di hasilkan pun lebih baik dari monitor
CRT. Monitor dengan teknologi Plasma Gas ini dapat kita jumpai di berbagai
pertunjukan, jika kita lihat ada monitor raksasa, itulah monitor yang
menggunakan teknologi plasma gas.



5. Printer



sebuah dokumen atau foto dalam komputer  agar bisa di tuangkan dalam bentuk kertas
atau media lainya tentu membutuhkan printer sebagai alat cetakya. ada berbagai
merek printer yang beredar di pasaran mulai dari printer kecil yang digunakan
di kantor-kantor untuk mecetak dokumen sampai printer yang bisa mencetak poster
berukuran besar . berikut ini jenis-jenis printer dan cara kerjanya



a. Dot Matrik Printer


Jenis printer ini
sebenarnya menghentakkan tinta diatas karbon untuk membentuk karakter dikertas.


Dot matrik


Printer ini banyak digunakan untuk mencetak slip gaji dan
wartel. - Cara kerjanya yaitu : Didalam kepala printer (printhead) berisi
beberapa pin yang bergerak dari kiri ke kanan kertas dalam satu baris untuk
waktu tertentu. Semakin banyak pin yang terdapat pada kepala printer maka hasil
cetakan semakin bagus yang diberinama Near Letter Quality (NLQ). Adapun jumlah
pin yang terdapat pada dot matrix, yaitu : 9-pin, 24- pin, 48-pin. Kecepatan
untuk dot matrix printer dalam pencetakan disebut characters per second
(cps).



b. Inkjet Printer.


Jenis printer ini sering digunakan
untuk pencetakan dalam jumlah yang sedikit 
dan tidak mengutamakan kecepatan, seperti mencetak surat di perkantoran
dan di rumah. cara kerjanya yaitu menyemprotkan cairan tinta ke kertas.
Printhead printer inkjet diberi nama piezoelectric printheads. Kualitas hasil
printer diukur dengan dots per inch (dpi) dan kecepatan mencetaknya diukur
dengan pages per minute (ppm)</li>



c. Laser printer


ialah jenis printer yang
menghasilkan cetakan yang baik dengan kecepatan tinggi.



Printer canggih



Printer ini didesain untuk memberikan hasil yang bagus dalam
pencetakan grafik dan photo.






Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi


  1. Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi
    dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan Sejarah Perkembangan
    Teknologi Informasi dan Komunikasidari masa lalu sampai sekarang.

1. Masa Perasejarah


a. (….s/d 3000 SM)



Pada awalnya teknologi informasi yang dikembangkan manusia
pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang
meraka kenal. Mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada
dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini
mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada dilingkungan
mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis
pada dinding gua tempa.t mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa
hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk
awal komunikasi mereka pada masa ini.




Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya
alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang ,terompet yang
terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan
terhadap bahaya.



b. (3000 SM s/d 1400 –an M)



Pada masa tersebut teknologi informasi belum menjadi
teknologi masal seperti yang kalian kenal sekarang ini, teknologi informasi
masih digunakan oleh kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus
dan biaya yang dikeluarkan banyak.



c. Masa 3000 SM



Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria
dengan symbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.



Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang
berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.



2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)


1) 2900 SM



Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno.
Hierogliph merupakan bahasa symbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh symbol
yang berbeda.Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan
arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju
dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.



2) 500 SM



Serat papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas terbuat dari
serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil ini menjadi media menulis
atau media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan
tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai menia informasi.



3) 105 M



Bangsa Cina menemukan kertas.Kertas yang ditemukan oleh
bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kalian kenal sekarang. Kertas ini
dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci, kemudian diratakan
dan di keringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang
dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta
atau yang kalian kenal sekarang dengan sistem cap.



3. Masa Modern (1400-an M s/d sekarang) 


a. Tahun 1455


Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi
yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan
untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg



b. Tahun 1830


Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di
dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya.
Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengola data, dan menghasilkan
bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer
digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada
bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.



c. Tahun 1837


Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse
bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara
elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan
kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim
dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan
informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa
dirintangi oleh jarak dan waktu.



d. Tahun 1861


Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar
pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu
proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.



e. Tahun 1876

Pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang
mengembangkan sistem penulisan desimal.



f. Tahun 1877

  • Alexander Graham Bell menciptakan dan
    mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum.
  • Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh
    Edward Maybridge.


g. Tahun 1899



Dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis
yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum
digital seperti masa sekarang.



h. Tahun 1923



Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV
yang pertama.



i. Tahun 1940



Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang
informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman
dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic
tape.



j. Tahun 1945



Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan
hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan
perkembangan desain web site yang saat ini berkembang.



k. Tahun 1946



Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama
di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi
teknologi computer sudah digunakan instansi-instansi tertentu.



l. Tahun 1948



Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.



m. Tahun 1957


  • Jean Hoerni mengembangkan transistor
    planar.Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran
    transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
  • USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik
    sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai
    balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah
    kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan
    dan teknologi informasi dalam bidang militer.

n. Tahun 1972



Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail
pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail
dapat dikatakan sebagai surat elektronik.



o. Tahun 1973-1990



Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai
TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian
dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun
1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET
dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian
pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat
koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway.



p. Tahun 1991-Sekarang



Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika
CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para
anggotanya.Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan
istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC
untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan
data serta database (oleh AT&amp;T), jasa registrasi (oleh Network Solution
Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).

Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat
cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi
bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai
diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini
memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan
penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.






SEJARAH KOMPUTER



Tahun 1822 gagasan komputer sebagai alat hitung muncul
ketika seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris yaitu Charles Babbge
menciptakan alat hitung Difference engine untuk menghitung table matematika dan
tahun 1833 dikembangkan  menjadi
Analitycal engine yang dapat melaksanakan penghitungan apa saja sehingga mesin
ini pertama kali dikenal dengan general purpose digital computer.

Sumbangan Charles Babbge sangat besar didunia computer
karena prinsip kerja kedua mesin itu dasar kerja computer sekarang yaitu adanya
peralatan input, memori computer, stored program maka Charles Babbge dianggap
sebagai Bapak Komputer Modern.

Tahun 1937 Prof. Howard Aikem ahli matematika Universitas
havard mulai merancang pembuatan sebuah computer yang mampu melakukan operasi
aritmatika dan logika secara otomatis. Kemudian tahun 1944 komputer
terselesaikan dan diberi nama Havard Mark I Automatic Sequence-Controlled
Calculator (ASCC).

Sejak pertama kali komputer diciptakan sampai sekarang ,
sejarah perkembangan komputer telah mengalami 5 (lima) generasi dalam
pertumbuhannya.



Pembagian generasi komputer adalah sebgai berikut :


1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)


  • program dibuat dalam bahasa mesin
  • menggunakan konsep stored program
  • komponen tabung hampa udara
  • proses kurang cepat dan cepat panas
  • ukuran fisik besar membutuhkan daya listrik
    besar
  • disimpan pada magnetic tape dan magnetic
    disk,&nbsp; Contoh: Komputer IBM 701 tahun 1953 dan IBM 705 tahun 1959


2. Komputer Generasi Kedua (1959-1965)


  • Program telah dibuat dengan bahasa tingkat
    tinggi
  • Kapasitas memori utama cukup besar
  • Komponen yang digunakan adalah
    transmitor
  • Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk
    berbentuk removable disk
  • Kemampuan proses real-time dan time
    sharing
  • Proses operasi cepat
  • Ukuran kecil dan daya listrik sedikit
  • orentasi pada aplikasi bisnis dan
    teknik,&nbsp; Contoh: Komputer PDP-5 dan PDP-8 pada tahun 1963, IBM 7070,
    IBM 1400, NCR 300.


3. Komputer Generasi ketiga (1965-1970)


  • Komponen yang dipakai IC (Itegrated
    Cricuits)
  • Proses opersinya jauh lebih cepat dan
    tepat
  • Kapsitas memori jauh lebih besar
  • Ukuran fisik jauh lebih kecil penggunaan listrik
    hemat
  • Dapat melakukan multiprocessing dan
    multiprogramming
  • Alat input-output mengalami pengembangan dengan
    menggunakan visual display terminal
  • Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer
    ke komputer lain.&nbsp; Contoh: komputer IBM S/30, NOVA, CDC 3000, PDP
    11


4. Komputer Generasi keempat (sejak tahun 1970)


  • Penggunaan LSI (Large Scale Integration) atau Bipolar
    Large Scale Integration
  • Mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk
    chip untuk memori komputer. Contoh: komputer IBM 370 tahun 1971, Personal
    Computer(PC) tahu 1977 (komputer Apple II dan Dekstop) dan tahun 1981 mulai
    menggunakan sistem Window dan mouse.


Setelah IC (Integrated Circuit), tujuan pengembangan menjadi
lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen
elektrik.  Hal tersebut juga meningkatkan
daya kerja, efisiensi dan juga kehadalan komputer.  Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971
membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah
komputer (Central Processing Unit, memori dan kendali input/output) dalam
sebuah chip yang sangat kecil.

Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan
produk komputer mereka ke masyarakat umum, yang disebut minikomputer.  Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan Personal
Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah.  Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta
unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.  Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC
digunakan.  Komputer melanjutkan
evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas
meja (desktop computer) mwnjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas
(laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Machintosh dalam memperebutkan
pasar komputer.  Apple Machintosh menjadi
terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya
masih menggunakan komputer yang berbasis teks. 
Machintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM competible
dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV
(Serial dari CPU buatan Intel).  Juga
kita kenal AMD ke6, Athlon, dan sebagainya. 
Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu
jaringan.  Komputer jaringan memungkinkan
komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu
proses tugas.  Dengan menggunakan
perkabelan langsung, yang disebut juga Local Area Network (LAN), atau kabel
telephone, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.



5. Komputer Generasi kelima



Komputer pada genarsi ini, menampilkan beberapa bentuk dan
fasilitas yang berbeda-beda.  Revolusi
pada dunia komputer terjadi pada tahun 2006. 
Intel merilis seri CORE 2 yang merupakan processor dengan “otak” lebih
dari 1 pada sebuah processor.  Terdapat
beberapa jenis Intel Core 2, yaitu Core 2 solo, dual Core, Core 2 Duo, dan Core
2 Quad.  Solo berarti menggunakan single
Core (layaknya processor normal), Duo berarti menggunakan 2 Core, dan Quad yang
berarti menggunakan 4 Core.  Selain seri
normal juga terdapat seri Core 2 duo Extreme dan Core 2 Quad Extreme yang
ditujukan untuk pasar kelas enthusiast.

Update terbaru dari dunia komputer adalah ketika Intel
merilis seri processor terbarunya, yaitu Core I series, pada akhir tahun
2008.  Terdapat 3 jenis seri Core I yang
dirilis ke pasaran, yaitu seri core i7, Core i5, dan Core i3.  Pada processor seri Core I sudah tidak lagi
menggunakan teknologi FSB melainkan menggunakan teknologi QPI (Quick Path
Interconnect) dan berfungsi untuk mengintegrasikan tiap-tiap Core pada
processor dan juga sekaligus menjadi memory controller.







Peranan Teknologi Infiormasi dan Komunikasi Terhadap Aspek
Kehidupan Masyarakat


  1. Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi
    dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar 3 : Menjelaskan peranan Teknologi Informasi
    dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.



Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah
mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan
generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan
Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi
yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan
cepat. Teknologi komunikasi tidak hanya mempengaruhi satu bidang kehidupan
masyarakat, melainkan hampir seluruh bidang kehidupan masyarakat
dipengaruhinya.




Tidak terkecuali bidang politik, ekonomi, sosial, budaya,
pertahanan dan pendidikan. Hal ini disebabkan perkembangan teknologi komunikasi
yang semakin mengaburkan batas antara satu negara dengan negara lain,
menjadikan minimnya batas ruang dan waktu antara satu individu dengan individu
lain yang berada di seluruh penjuru dunia. Teknologi komunikasi berupa media
massa memiliki kemampuan untuk menyampaikan pesan komunikasi secara cepat dan
masif kepada masyarakat. Dengan demikian, informasi yang berada di dalamnya
akan mampu mempengaruhi masyarakat.



Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi pada masyarakat
dalam berbagai macam aspek


Adapun pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi pada
masyarakat dalam berbagai macam aspek:


1. Aspek
Politik



Pada bidang politik, media dan perkembangan teknologi
komunikasi terlihat jelas dalam keterkaitan informasi sebagai kekuatan.
Informasi yang berada dalam media dapat menjadi kekuatan tersendiri untuk
mengendalikan masyarakat. Hal ini menunjukkan adanya unsur politis di balik
penggunaan suatu media. Misalnya adalah pada masa lalu media cetak digunakan
untuk kepentingan politis agama.




Media cetak berisikan informasi-informasi keagamaan dan
pengetahuan untuk mengendalikan masyarakat. Di Indonesia sendiri media
penyampai informasi berupa berita seringkali dipengaruhi unsur politis.
Penyampaian berita bernilai jurnalistik atau pers seringkali ditekan oleh
pemerintahan untuk kepentingan-kepentingan pemerintahan tersebut.



2. Aspek Ekonomi



Bidang ekonomi turut mendapatkan pengaruh dari perkembangan
teknologi komunikasi. Hadirnya berbagai inovasi dan teknologi komunikasi baru
memunculkan media-media baru di masyarakat. Jumlah media yang semakin besar ini
tentunya mampu berdampak terhadap ekonomi. Misalnya dengan semakin banyak
media, semakin banyak pula saluran yang dapat digunakan untuk menyampaikan
pesan komunikasi.




Penyampaian pesan komunikasi seperti promosi tentunya
membutuhkan biaya untuk melakukan pembelian media. Perputaran biaya dalam media
pada akhirnya menciptakan industri media tersendiri yang memiliki pengaruh yang
besar dalam perekonomian suatu negara. Kesadaran akan pentingnya informasi
dalam masyarakat memicu semakin besarnya media di dunia.



3. Aspek Sosial



Pada bidang sosial, perkembangan teknologi komunikasi telah
mengubah perilaku sosial dalam masyarakat. Dahulu, masyarakat dibatasi oleh
ruang dan waktu. Hal ini mengakibatkan komunikasi dalam masyarakat menjadi
terbatas. Dengan hadirnya media-media baru seperti jaringan internet, telepon
seluler, dan lain sebagainya, batas-batas yang selama ini hadir dalam
masyarakat di dunia menjadi semakin kabur.




Masyarakat saat ini dapat menghubungi pihak-pihak lain yang
terpisahkan oleh ruang dan waktu. Misalnya, menyampaikan informasi melalui
surat elektronik atau email, menghubungi seseorang menggunakan telepon seluler,
serta melakukan konferensi menggunakan conference call. Hal ini menjadikan arus
informasi dalam masyarakat berjalan semakin cepat. Kini bukan hal yang aneh
apabila kita melihat seseorang sibuk mengetik SMS ketika berada di angkutan
umum ataupun dalam ruang perkuliahan.



4. Aspek Budaya



Kemampuan teknologi komunikasi seperti media internet yang
mengaburkan batas antar negara menjadikan masyarakat suatu negara mampu
melakukan interaksi dengan masyarakat negara lainnya. Suatu masyarakat tentunya
membawa budaya-budaya tertentu dalam dirinya. Dengan demikian, ketika terjadi
interaksi antara suatu masyarakat dengan masyarakat lain menggunakan media
internet, budaya dalam masyarakat tersebut akan terbawa ketika melakukan
komunikasi. Akibatnya, dapat terjadi pergeseran-pergeseran budaya dalam suatu
masyarakat akibat kuatnya budaya yang dibawa dalam suatu media. Salah satu
media yang saat ini masih memiliki kekuatan yang besar pada masyarakat
Indonesia adalah media televisi.



Televisi membawa budaya dari luar ke dalam ranah masyarakat
seperti gaya berpakaian, berinteraksi, serta pola pikir budaya lain. Budaya
yang dibawa oleh media tersebut kemudian dapat mempengaruhi masyarakat terutama
anak-anak yang masih mudah dibentuk pemikirannya. Contoh dari budaya luar yang
dibawa oleh media televisi kemudian mempengaruhi masyarakat yang memiliki
terpaan tinggi adalah kekerasan dan gaya berpakaian. Budaya barat yang dibawa
oleh media televisi kemudian diadopsi oleh masyarakat Indonesia yang memiliki
penggunaan media televisi yang tinggi. Masyarakat yang memiliki tingkat terpaan
tinggi di Indonesia adalah masyarakat perkotaan.


Masyarakat perkotaan saat ini memiliki gaya berbusana yang
terpengaruh budaya barat, terlihat dari gaya berpakaian anak muda di Jakarta
yang menyerupai gaya berpakaian di catwalk Eropa. Selain itu, kekerasan turut
menjadi isu budaya yang meresahkan masyarakat Indonesia. Tampilan kekerasan di
media televisi yang semakin banyak dapat mempengaruhi anak-anak. Sinetron,
film, serta kartun yang menampilkan adegan kekerasan seperti pemukulan dan
kata-kata kasar dapat dengan mudah ditiru oleh anak-anak. Hal ini tentunya
dapat menggeser budaya dalam masyarakat tersebut.</li>



5. Aspek Pertahanan dan Keamanan



Pada aspek pertahanan dan keamanan, komputer diciptakan
untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi.
Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer
yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih
tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon
prajurit untuk mengurangkan biaya. </li>



6. Aspek Pendidikan



Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah
memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses
pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan
media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb.
Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap
muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.



Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan
langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam
lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya
dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah
berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu
proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet.



Selain itu, TIK juga sebagai sarana belajar mengajar bagi
anak-anak yang home schooling, dapat dijadikan sebagai forum diskusi bagi dosen
dengan mahasiswanya mengenai hal-hal akademik maupun nonakademik dan sebagai
alat presentasi materi yang ingin disampaikan oleh dosen, guru, mahasiswa,
pelajar, dll agar terlihat lebih menarik untuk diperhatikan.






Dampak negatif dan positif dari
penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi


  1. Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi
    dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi berbagai dampak negative
    dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi


Dampak Positif Negatif Teknologi Handphone


Dampak Positif


  • Mempermudah komunikasi.
  • Menambah pengetahuan tentang perkembangan
    teknologi.
  • Memperluas jaringan persahabatan.

Dampak Negatif :


  • Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran
    merupakan bukti nyata bahwa HP mudah mengalihkan perhatian peserta didik
    terhadap pelajaran.
  • Mengganggu Perkembangan Anak : Fitur-fitur yang
    tersedia di HP seperti : kamera, games, gambar, dan fasilitas yang lain, mudah
    mengalihkan perhatian siswa dalam menerima pelajaran di sekolah (kelas). Siswa
    mudah disibukkan dengan memanggil/menerima panggilan, sms, miscall dari teman
    mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi dengan HP dapat
    untuk melakukan kecurangan dalam ulangan. Dengan HP peserta didik dapat mudah
    mengirim/menerima baik tulisan maupun gambar yang tidak senonoh dan tidak
    selayaknya dikonsumsi pelajar tingkat SMP. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka
    peserta didik akan dewasa sebelum waktunya, dan peserta didik yang kita hadapi
    merupakan peserta didik yang taat dan patuh pada permainan teknologi
    HP.
  • Efek radiasi; Selain berbagai kontroversi seputar
    dampak negatif penggunaannya, penggunaan HP juga berakibat buruk bagi kesehatan
    dan perkembangan anak. Aktifitas bermain dan berolah raga digantikan dengan
    aktifitas duduk dan tersenyum-senyum. Maka ada baiknya jika orangtua / wali
    peserta didik lebih hati-hati dan bijaksana dalam menyetujui anaknya
    menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar yang masih anak-anak. Jika
    tidak sangat diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan
    menggunakan HP secara permanen.
  • Rawan terhadap tindak kejahatan.&nbsp; Tidak
    jarang pelajar ber HP merupakan salah satu target utama dari
    penjahat.
  • Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku
    siswa.&nbsp; Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua.HP bisa untuk
    menayangkan gambar-gambar yang berbau porno yang sama sekali tidak layak
    dikonsumsi oleh pelajar.
  • Pemborosan yang sia-sia
  • Dengan mempunyai / menggunakan HP tidak
    seperlunya, maka pengeluaran jelas akan bertambah. Anak tidak mempunyai buku
    dengan alasan tidak punya uang,

Dampak Positif Negatif Televisi



Sebuah televisi yang merupakan sarana hiburan, tampaknya
memang memberikan hal positif bagi kehidupan. Namun, Anda juga harus mewaspadai
adanya pengaruh buruk televisi, terutama bagi anak kecil dan remaja.




Pada zaman sekarang, televisi pastilah bukan hal asing lagi
bagi Anda. Sebagian besar masyarakat Indonesia pun tentu memiliki televisi di
rumah. Saat ini, televisi menjadi salah satu hiburan utama. Tak hanya hiburan,
televisi bisa menjadi media informasi yang menyajikan beragam berita, baik dari
dalam maupun luar negeri




Bagi orang dewasa, dampak positif dan negatif  mungkin tidak akan terlalu dirasakan. Namun
hal ini tentu sangat berpengaruh pada perkembangan anak kecil, karena anak
kecil atau remaja masih memiliki jiwa atau psikis yang belum stabil.


Dalam hal penyajian berita, televisi umumnya selalu up to
date, mampu menyajikan berita terbaru langsung dari lokasi kejadian. Hal ini
tentu akan membuat Anda tidak ketinggalan informasi dan memberikan wawasan yang
cukup luas pada Anda secara cepat.




Bila televisi menyajikan acara-acara yang berhubungan dengan
pendidikan, hal ini tentu sangat berguna bagi para pelajar. Seorang pelajar
bisa mengambil manfaat berupa informasi pendidikan dari  acara televise tersebut.



Salah satu pengaruh positif televisi adalah Anda bisa
menyegarkan otak dengan menonton beragam tayangan hiburan yang disajikan oleh
stasiun televisi. Mulai dari acara kuis, film, sinetron, atau hiburan-hiburan
yang lain.




Televisi banyak menampilkan tokoh-tokoh yang memiliki
pengaruh, baik dalam dunia pendidikan, dunia usaha, hiburan, atau yang lainnya.
Figur-figur yang ditampilkan dalam televisi ini bisa memicu Anda untuk
mencontoh kesuksesan mereka.



Dampak Negatif Televisi


  • Pengaruh negatif televisi yang paling utama adalah membuat
    Anda lupa waktu. Bila sudah menonton televise, Anda mungkin akan merasa malas
    untuk melakukan suatu pekerjaan. Bagi pelajar, pengaruh negatif televisi yang
    satu ini tentu sangat merugikan, karena mereka bisa saja akan lupa untuk
    belajar.
  • Banyaknya acara-acara yang tidak mendidik di televisi bisa
    mempengaruhi kejiwaan seorang anak. Film kekerasan atau berita kriminal adalah
    beberapa acara yang tidak patut ditonton oleh anak kecil maupun remaja. Mereka
    bisa saja meniru adegan kekerasan atau tindak kriminal yang mereka tonton di
    televisi.
  • Televisi mampu meningkatkan daya konsumtif masyarakat. Di
    televisi, banyak sekali iklan-iklan yang menyajikan berbagai barang. Baik orang
    dewasa maupun anak kecil, siapapun bisa menjadi korban iklan  televisi.


Dampak Positif Negatif Komputer



Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan
perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca,
berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat
pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang
sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.



Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi
berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara
khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa
petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).



Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan
melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang
muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak
mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan
terpicu untuk belajar berkonsentrasi.



Dampak Negatif



Dampak negatif penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan.
Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa
sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur
seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa
games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya
perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.



Dampak Positif Negatif Internet


Dampak Positif:


  • Internet sebagai media komunikasi, merupakan
    fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet
    dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  • Media pertukaran data, dengan menggunakan email,
    newsgroup, ftp dan www (world wide web&nbsp; jaringan situs-situs web) para
    pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat
    dan murah.
  • Media untuk mencari informasi atau data,
    perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber
    informasi yang penting dan akurat.
  • Kemudahan memperoleh informasi yang ada di
    internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  • Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk
    bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang
    perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat
    penawaran/penjualan.Dampak Negatif.

Dampak Negatifnya:


  • Pornografi; Anggapan yang mengatakan bahwa
    internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan
    penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk
    mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan
    kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet
    terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan
    dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore Kekejaman
    dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia
    internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara
    agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang
    bersifat tabu.
  • Penipuan; Hal ini memang merajalela di bidang manapun.
    Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak
    mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada
    penyedia informasi tersebut.
  • Carding Karena sifatnya yang  real time (langsung), cara belanja dengan
    menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia
    internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam
    bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya
    transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang
    digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk
    kepentingan kejahatan mereka.
  • Perjudian; Dampak lainnya adalah meluasnya
    perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke
    tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs
    seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak
    persetujuan dari pengunjungnya.
  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung
    lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to
    face).
  • Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan
    perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  • Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat
    dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  • Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang
    menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani
    kecanduan tersebut.

Dampak Positif Negatif TIKom

Mengidentifikasi berbagai dampak negatif dan positif dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi berbagai dampak negative dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Dampak Positif Negatif Teknologi Handphone
Dampak Positif
  • Mempermudah komunikasi.
  • Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
  • Memperluas jaringan persahabatan.
Dampak Negatif :
  • Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran merupakan bukti nyata bahwa HP mudah mengalihkan perhatian peserta didik terhadap pelajaran.
  • Mengganggu Perkembangan Anak : Fitur-fitur yang tersedia di HP seperti : kamera, games, gambar, dan fasilitas yang lain, mudah mengalihkan perhatian siswa dalam menerima pelajaran di sekolah (kelas). Siswa mudah disibukkan dengan memanggil/menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi dengan HP dapat untuk melakukan kecurangan dalam ulangan. Dengan HP peserta didik dapat mudah mengirim/menerima baik tulisan maupun gambar yang tidak senonoh dan tidak selayaknya dikonsumsi pelajar tingkat SMP. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka peserta didik akan dewasa sebelum waktunya, dan peserta didik yang kita hadapi merupakan peserta didik yang taat dan patuh pada permainan teknologi HP.
  • Efek radiasi; Selain berbagai kontroversi seputar dampak negatif penggunaannya, penggunaan HP juga berakibat buruk bagi kesehatan dan perkembangan anak. Aktifitas bermain dan berolah raga digantikan dengan aktifitas duduk dan tersenyum-senyum. Maka ada baiknya jika orangtua / wali peserta didik lebih hati-hati dan bijaksana dalam menyetujui anaknya menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar yang masih anak-anak. Jika tidak sangat diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.
  • Rawan terhadap tindak kejahatan.  Tidak jarang pelajar ber HP merupakan salah satu target utama dari penjahat.
  • Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa.  Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua.HP bisa untuk menayangkan gambar-gambar yang berbau porno yang sama sekali tidak layak dikonsumsi oleh pelajar.
  • Pemborosan yang sia-sia
  • Dengan mempunyai / menggunakan HP tidak seperlunya, maka pengeluaran jelas akan bertambah. Anak tidak mempunyai buku dengan alasan tidak punya uang,
Dampak Positif Negatif  Televisi
Sebuah televisi yang merupakan sarana hiburan, tampaknya memang memberikan hal positif bagi kehidupan. Namun, Anda juga harus mewaspadai adanya pengaruh buruk televisi, terutama bagi anak kecil dan remaja.
Pada zaman sekarang, televisi pastilah bukan hal asing lagi bagi Anda. Sebagian besar masyarakat Indonesia pun tentu memiliki televisi di rumah. Saat ini, televisi menjadi salah satu hiburan utama. Tak hanya hiburan, televisi bisa menjadi media informasi yang menyajikan beragam berita, baik dari dalam maupun luar negeri

Bagi orang dewasa, dampak positif dan negatif mungkin tidak akan terlalu dirasakan. Namun hal ini tentu sangat berpengaruh pada perkembangan anak kecil, karena anak kecil atau remaja masih memiliki jiwa atau psikis yang belum stabil.

Dalam hal penyajian berita, televisi umumnya selalu up to date, mampu menyajikan berita terbaru langsung dari lokasi kejadian. Hal ini tentu akan membuat Anda tidak ketinggalan informasi dan memberikan wawasan yang cukup luas pada Anda secara cepat.
Bila televisi menyajikan acara-acara yang berhubungan dengan pendidikan, hal ini tentu sangat berguna bagi para pelajar. Seorang pelajar bisa mengambil manfaat berupa informasi pendidikan dari acara televise tersebut.

Salah satu pengaruh positif televisi adalah Anda bisa menyegarkan otak dengan menonton beragam tayangan hiburan yang disajikan oleh stasiun televisi. Mulai dari acara kuis, film, sinetron, atau hiburan-hiburan yang lain.
Televisi banyak menampilkan tokoh-tokoh yang memiliki pengaruh, baik dalam dunia pendidikan, dunia usaha, hiburan, atau yang lainnya. Figur-figur yang ditampilkan dalam televisi ini bisa memicu Anda untuk mencontoh kesuksesan mereka.

Dampak Negatif Televisi
Pengaruh negatif televisi yang paling utama adalah membuat Anda lupa waktu. Bila sudah menonton televise, Anda mungkin akan merasa malas untuk melakukan suatu pekerjaan. Bagi pelajar, pengaruh negatif televisi yang satu ini tentu sangat merugikan, karena mereka bisa saja akan lupa untuk belajar.
Banyaknya acara-acara yang tidak mendidik di televisi bisa mempengaruhi kejiwaan seorang anak. Film kekerasan atau berita kriminal adalah beberapa acara yang tidak patut ditonton oleh anak kecil maupun remaja. Mereka bisa saja meniru adegan kekerasan atau tindak kriminal yang mereka tonton di televisi.
Televisi mampu meningkatkan daya konsumtif masyarakat. Di televisi, banyak sekali iklan-iklan yang menyajikan berbagai barang. Baik orang dewasa maupun anak kecil, siapapun bisa menjadi korban iklan televisi.

Dampak Positif Negatif Komputer
Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.

Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).

Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Dampak Negatif
Dampak negatif penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Dampak Positif Negatif Internet

Dampak Positif:
  1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web  jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi. 
  5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain 
  6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.Dampak Negatif
Dampak Negatifnya:
  1. Pornografi; Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
  2. Penipuan; Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
  3. Carding Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  4. Perjudian Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
    • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
    • Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
    • Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  5. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut

Operasi Dasar Peralatan Komputer

Mengenal sistem operasi windows

Standar Kompetensi : Mengenal operasi dasar peralatan computer.
Kompetensi Dasar : Melakukan operasi dasar pada operating system dengan sistematis.

Sistem Operasi atau dalam bahasa inggrisnya system operating (OS) merupakan program yang paling penting yang berjalan pada komputer OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Operating system (OS) merupakan system pada memori computer yang berfungsi untuk menerangkan pada computer cara nmenjalankan computer. System operasi yang banyak digunakan adalah Microsoft Windows, Mac OS, dan Linux.

Alat Bantu Sistem operasi Windows
Alat bantu yang paling utama pada system operasi windows adalah mouse

Cara menggunakan mouse adalah sebagai berikut :
  1. Dengan menggenggam bagian atasnya menggunakan telapak tangan dan menggerakkannya ke segala arah untuk memposisikan pointer (tanda panah) di layar komputer.
  2. Tombol kiri dan tombol putar dioperasikan dengan jari telunjuk, dan tombol kanan dioperasikan dengan jari tengah (untuk yang kidal, berlaku kebalikannya)
  3. Kecuali disebutkan khusus, istilah klik mengacu pada penekanan tombol kiri mouse.
  4. Operasi klik kiri, kanan, dan klik kiri-kanan dapat dilatih menggunakan game Minesweeper
  5. Operasi lain adalah Dobel-Klik yaitu menekan tombol kiri dua kali berturut-turut
  6. Drag and Drop dilakukan dengan melakukan klik pada satu objek (icon) tanpa melepaskan tombol, kemudian menggerakkannya ke posisi yang diinginkan dengan membawa objek bersama dengan pointer lalu setelah sampai tombol mouse dilepaskan, dianalogkan dengan gerakan menggenggam, memindahkan benda, dan melepas genggaman.
  7. Operasi dobel-klik dan drag and drop dapat dilatih menggunakan game Solitaire
Jadi secara umum dapat disimpulkan bahwa ada empat cara menggunakan mouse, yaitu : Klik (kiri), klik kanan, double klik, drag and drop.

Cara memulai pengoperasian Microsoft windows
Tampilan windows terdiri atas :
  1. Desktop, yaitu keseluruhan tampilan, biasanya dihiasi wallpaper/gambar
  2. Icon, berupa gambar-gambar kecil yang terletak di desktop, mewakili program/ aplikasi/ dokumen yang disebut juga Shortcut
  3. Tombol Start dengan lambang di bagian kiri
  4. Taskbar, merupakan kepanjangan tombol Start
  5. System Tray, berada di bagian kanan taskbar, berisi penunjuk waktu (jam),dan beberapa icon yang mewakili program/aplikasi khusus.
  6. Background adalah gambar latar belakang dari active desktop.
  7. Quick Launch (terdapat di Windows 98/IE4), berada di sebagian taskbar, berisi beberapa icon program aplikasi yang sering digunakan.
Cara Mengganti Background :
  1. Klik kanan pada background / desktop
  2. klik Properties
  3. Pilih salah satu gambar dalam daftar Background
  4. Mengatur tampilan gambar (Ada 3 pengaturan bisa dipilih) yaitu :
    • Stretch untuk menampilkan gambar memenuhi seluruh layar
    • Center untuk menampilkan gambar di tengah layar
    • Tile untuk menampilkan gambar memenuhi seluruh layar dalam bentuk perulangan.
  5. Klik tombol Apply kemudian OK.

Manajemen File pada windows XP
Dalam memanajemen file windows XP ada dua istilah yang harus kalian ketahui, yaitu file dan folder.
File yaitu kumpulan data-data baik berupa teks, angka, gambar, video, slide, program dan lain-lain yang diberi nama tertentu secara digita. Sedangkan folder adalah tempat untuk menyimpan file.
Dengan menggunakan windows explorer seluruh file maupun folder yang tersimpan di dalam computer dapat di manage atau diatur seperti misalnya dicopy, dihapus, dipindah, serta dapat pula diganti namanya.

Untuk menuju Windows Explorer langkah yang harus ditempuh adalah :
  1. Klik kanan pada tombol start menu (terletak di bagian pojok kiri bawah pada layar monitor)
  2. Klik Explore
Setelah masuk pada windows explorer maka kita bisa melakukan manajemen file dengan mudah karena seluruh file, folder terlihat semua.

Cara Mengubah tampilan isi folder
Dalam keadaan tetap, windows hanya memperlihatkan keterangan
singkat tentang isi dari windows explorer. Bila ingin mengubah tampilan isi folder tersebut yaitu dengan
mengklik menu View atau tombol toolbar.

Setelah melihat isi dari menu view, klik salah satu perintah tersebut dan berikut keterangannya.
  • Thumbnails dipergunakan untuk menampilkan file gambar dan data dalam bentuk gambar-gambar kecil (preview).
  • Icons dipergunakan untuk menampilkan nama folder, data dan drive dalam bentuk ikon.
  • List dipergunakan untuk menampilkan nama folder, data dan drive berdasarkan nama dan urutannya.
  • Detail dipergunakan untuk menampilkan nama folder, data dan drive berdasarkan informasi secara lengkap.
  • Mengubah Urutan Tampilan Folder
Apabila folder dan drive tidak beraturan secara abjad, maka langkah yang dilakukan agar terlihat rapi adalah
mengklik menu View lalu arahkan pointer ke Arrange Icons by.

Adapun fungsi perintah tersebut adalah sebagai berikut :
  1. Name, Folder dan data dapat ditampilkan berurut berdasarkan nama.
  2. Size, Folder dan data dapat ditampilkan berurut berdasarkan ukuran file.
  3. Type, Folder dan data dapat ditampilkan berurut berdasarkan jenis File.
  4. Modified, Folder dan data dapat ditampilkan berurut berdasarkan ukuran tanggal terakhir pembuatan atau diperbaharui.
Membuat, Menghapus dan Mengganti nama Folder
Folder berfungsi diumpamakan rak yang dilengkapi dengan lacinya. Kegunaan lainnya adalah untuk tidak membingungkan pada saat penyimpanan data yang tergolong banyak jenis filenya.

Panduan : Untuk memilih file atau folder lebih dari satu, dapat dilakukan dengan cara memilih salah satu file atau folder yang dipilih, lalu pindahkan pointer mouse pada file atau folder yang lain, tekan tombol Shift kemudian klik mouse pada file atau folder yang akan dikopi. Cara yang lain adalah dengan menggunakan tombol Ctrl, lalu pilih file atau folder sambil menahan tombol Ctrl.

Membuat Folder baru
Untuk membuat folder, langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut.
  • Pada Windows Explorer, klik File arahkan pointer ke New ->Folder atau dengan mengklik ruang kosong di sisi kanan Windows Explorer.
  • Pada sisi kanan dari windows Explorer, folder akan muncul dengan nama New Folder. Nama folder tersebut dapat diketik dengan menekan tombol back space.
  • Setelah mengetikkan nama folder tersebut, lalu tekan Enter.

Mengganti nama folder / File
Pilih folder yang akan diganti lalu klik menu File lalu arahkan pointer ke Rename lalu klik.
Maka folder tersebut, terblok dan siap diganti dengan nama yang lain.

Menghapus Folder
Pilih folder yang akan dihapus, lalu klik menu File lalu arahkan pointer ke Delete lalu klik. Kotak dialog konfirmasi untuk menghapus, tetapi folder yang dihapus sebenarnya akan dipindahkan dulu ke Recycle Bin. Lalu klik Yes.

Mengkopi folder
Sebagai latihan buat dua folder, lalu berikan nama. Kopi folder berguna untuk menggandakan folder, file ke tempat yang lain. Pilih salah satu folder yang hendak dikopi, klik kanan folder yang dipilih, maka sub menu akan tampil lalu pilih Copy atau dengan combinasi tombol keyboard Ctrl + C. Lalu pilih Paste atau Ctrl + V.

Memindahkan folder dan File
Folder atau file dapat dipindahkan ke lokasi yang diinginkan, untuk memindahkan folder tersebut gunakan langkah sebagai berikut :
  1. Pilihlah folder atau file yang ingin dipindahkan
  2. Klik Edit lalu klik Cut atau dengan kombinasi tombol Ctrl +X.
  3. Pilih drive, folder atau tempat dimana file atau folder tersebut akan dipindahkan.
  4. Setelah memilih tempat tujuan, klik Edit kemudian pilih.
  5. Paste atau kombinasi tombol Ctrl + V.
Langkah memindahkan file atau folder ini dapat dilakukan dengan mengklik kanan file atau folder yang akan dipindahkan. Setelah itu pilih Cut, lalu pilih tempat tujuan dan klik Paste.

Mengubah atribut Folder dan File
Folder dapat diubah atributnya sesuai dengan keinginan. Adapun atribut pada folder adalah sebagai berikut :
  • Read Only, berfungsi untuk menutup akses penulisan ulang, atau hanya sekedar dibaca atau dilihat.
  • Hidden, berfungsi untuk menyembunyikan folder.
Perhatikan langkah-langkah berikut didalam mengubah attribut file dan folder.
  1. Mengaktifkan Read Only pada Folder
    • Pilih Folder yang akan diubah attributnya dengan mengklik kanan folder tersebut.
    • Kemudian arahkan penunjuk dan klik Properties.
    • Check pada kotak check Read Only kemudian klik OK, erhatikan gambar berikut ini :
  2. Mengaktifkan Hidden pada Folder
    • Pilih Folder yang akan diubah attributnya dengan mengklik kanan folder tersebut.
    • Kemudian arahkan penunjuk dan klik Properties.
    • Check pada kotak check Hidden kemudian klik OK, perhatikan gambar berikut :

Cara menampilkan screen saver pada komputer

Screen saver pada komputer adalah gambar animasi yang muncul di layar monitor pada waktu tertentu.
cara+menampilkan+screen+saver
Jangka waktu kemunculannya dapat diatur sesuai kehendak kita. Ini menjadi tampilan komputer semakin menarik. Screen saver akan tampil apabila komputer pada posisi hidup tetapi didiamkan tanpa kita melakukan kegiatan sedikitpun walau hanya menggerakkan mouse atau menekan keyboard. Screen saver pada komputer dapat digonta-ganti semau kita, karena di dalam windows sudah tersedia fitur untuk menampilkan screen saver. Baiklah cara untuk menampilkan atau mengganti screen saver dapat dilakukan dengan :
1. Klik kanan pada desktop (Layar depan)
2. Properties
3. Klik tab yang bertuliskan screen saver
4. Klik pilihan screen saver
5. Klik apply
6. Klik OK.

Sedangkan untuk mengatur waktu jeda tampilan screen saver :
1. Lakukan langkah 1,2 dan 3
2. Ganti angka yang ada di dalam kotak Wait….minute
3. Klik apply
4. Klik OK.

Perangkat Lunak Program Aplikasi

Perangkat Lunak Program Aplikasi
Standar Kompetensi : Mempraktikkan keterampilan dasar computer
Kompetensi Dasar :
1. Mengidentifikasi berbagai perangkat lunak program aplikasi
2. Memahami kegunaan dari beberapa program aplikasi

Perangkat Lunak atau software computer dapat dikelompokkan dalam dua kelompok, yakni :
  1. Perangkat lunak system (Software system)
  2. Perangkat lunak Aplikasi (Software aplikasi)
Perangkat lunak system dibedakan menjadi 3, yaitu :
  1. System operasi
  2. Bahasa pemrograman
  3. Utilitas

Sedangkan Perangkat lunak aplikasi dibedakan menjadi :
  • Aplikasi perkantoran
  • Aplikasi multimedia
  • Aplikasi internet dan jaringan
  • Aplikasi khusus
Macam-macam Perangkat Lunak Sistem Operasi :
  1. DOS (Disc Operating System); system operasi generasi awal yang dirancang untuk computer tunggal Personal Computer (PC).
  2. Unix; Sistem operasi berbasis jaringan, merupakan system operasi tertua, dikeluarkan tahun 1960. Unix pertama kali digunakan oleh computer jenis IBM, HP dan Sun Solaris.
    Bagian-bagian Unix yaitu :
    • Unix
    • Open BSD
    • FreeBSD
  3. Windows 95/ windows 98/ windows Me/ windows XP
  4. Sistem operasi buatan Microsoft ini sangat populer karena tampilannya yang user friendly dengan menggunakan pendekatan GUI. Kelebihan windows dibandingkan dengan system operasi lainnya yaitu :
    • Multitasking; kemampuan yang memungkinkan penggunaan sejumlah program dalam waktu bersamaan.
    • Mendukung system kerja team atau workgroup dalam suatu jaringan.
  5. Macintosh;
    dikeluarkan pada Januari 1984
  6. Linux; diperkenalkan pertama kali oleh Linus Torvalds tahun 1991. Linux menjadi pesaing utama system operasi windows karena mempunyai keunggulan yang sama yakni mendukung mendukung multitasking, user friendly, serta workgroup.
Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman
Terdapat empat kelompok generasi bahasa pemrograman :
  1. Generasi Pertama (Bahasa Mesin); pemrograman menggunakan bahasa mesin yang diwakili oleh bilangan biner 0 dan 1.
  2. Generasi Kedua (Bahasa Assembly); pemrograman menggunakan perintah kata yang pendek.
  3. Generasi Ketiga (Bahasa tingkat tinggi); pemrograman dengan bahasa yang procedural tertata dengan baik.
  4. Generasi Keempat (Bahasa pemrograman yang berorientasi pada object)

Perangkat Lunak Utilitas
Yaitu perangkat lunak yang ditujukan untuk menunjang fungsionalitas perangkat lunak system operasi. Contoh untuk melakukan kompresi data pada harddisk atau media penyimpanan lain, dapat dilakukan melalui perangkat lunak WinZip. Contoh lainnya apabila untuk menangkal virus diperlukan perangkat lunak antivirus.

Aplikasi Perkantoran
Aplikasi perkantoran yaitu perangkat lunak yang ditujukan untuk membatu tugas-tugas dalam dunia perkantoran.
Yang termasuk Aplikasi perkantoran Yaitu :
  1. Spreadsheet; Yang sering dipergunakan untuk menyelesaikan pekerjaan kantor khususnya dibidang hitung menghitung. Yang paling banyak digunakan adalah Microsoft excel.
  2. Word processor; adalah aplikasi pengolah kata. Nama programnya adalah Microsoft word.
  3. Program Presentasi; Sebuah aplikasi untuk membuat presentasi. Nama program yang paling populer yaitu Microsoft Power Point.
  4. Data base manajemen system; adalah perangkat lunak untuk melaksanakan manajemen data. Yang paling banyak digunakan dalam office adalah Microsoft visual basic.
Aplikasi Multimedia
Aplikasi yang mendukung teknologi multimedia, seperti teks, suara, gambar, film.
Macam-macam perangkat lunak multimedia :
  1. Corel Draw dan adobe photoshop ; aplikasi untuk membuat desin gambar dan foto.
  2. RealPlayer, Winamp, Windows media player; adalah program untuk memutar music dan film.
  3. Adobe premiere; perangkat lunak untuk membuat dan mengedit film.
  4. Macromedia flash MX; program untuk membuat berbagai animasi.
Perangkat Lunak aplikasi internet dan jaringan
Perangkat Lunak aplikasi internet dan jaringan yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pemanfaatn internet dan jaringan. Beberapa perngkat lunak yang terkait dengan internet dan jaringan antara lain :
  1. Web browser; adalah program untuk mengakses informasi internet, contohnya Internet Explorer, Opera, Mozilla firefox.
  2. E-mail software; perangkat lunak yang menyediakan fasilitas untuk berkomunikasi. Contohnya Microsoft outlook.
  3. ICQ; merupakan singkatan “I Seek You” adalah sebuah program untuk berchatting.

Perangkat Lunak aplikasi Khusus
Adalah perangkat lunak yang ditujukan pada bidang-bidang spesifik, contohnya:
  1. Program SPSS; untuk analisis data statistic.
  2. Program Matematika dan MAPLE, perangkat lunak pada bidang kajian matematika.
  3. Program AutoCad; adalah program untuk desain pada ilmu teknik arsitektur.
  4. Progran MYOB, DEA, GL; untuk keperluan akuntansi perusahaan.

Pengaruh TIK terhadap Aspek kehidupan masyarakat

Peranan Teknologi Infiormasi dan Komunikasi Terhadap Aspek Kehidupan Masyarakat

Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
Kompetensi Dasar 3 : Menjelaskan peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.

Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat. Teknologi komunikasi tidak hanya mempengaruhi satu bidang kehidupan masyarakat, melainkan hampir seluruh bidang kehidupan masyarakat dipengaruhinya.

Tidak terkecuali bidang politik, ekonomi, sosial, budaya, pertahanan dan pendidikan. Hal ini disebabkan perkembangan teknologi komunikasi yang semakin mengaburkan batas antara satu negara dengan negara lain, menjadikan minimnya batas ruang dan waktu antara satu individu dengan individu lain yang berada di seluruh penjuru dunia. Teknologi komunikasi berupa media massa memiliki kemampuan untuk menyampaikan pesan komunikasi secara cepat dan masif kepada masyarakat. Dengan demikian, informasi yang berada di dalamnya akan mampu mempengaruhi masyarakat.

Adapun pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi pada masyarakat dalam berbagai macam aspek:
  1. Aspek Politik
    Pada bidang politik, media dan perkembangan teknologi komunikasi terlihat jelas dalam keterkaitan informasi sebagai kekuatan. Informasi yang berada dalam media dapat menjadi kekuatan tersendiri untuk mengendalikan masyarakat. Hal ini menunjukkan adanya unsur politis di balik penggunaan suatu media. Misalnya adalah pada masa lalu media cetak digunakan untuk kepentingan politis agama.

    Media cetak berisikan informasi-informasi keagamaan dan pengetahuan untuk mengendalikan masyarakat. Di Indonesia sendiri media penyampai informasi berupa berita seringkali dipengaruhi unsur politis. Penyampaian berita bernilai jurnalistik atau pers seringkali ditekan oleh pemerintahan untuk kepentingan-kepentingan pemerintahan tersebut.
  2. Aspek Ekonomi
    Bidang ekonomi turut mendapatkan pengaruh dari perkembangan teknologi komunikasi. Hadirnya berbagai inovasi dan teknologi komunikasi baru memunculkan media-media baru di masyarakat. Jumlah media yang semakin besar ini tentunya mampu berdampak terhadap ekonomi. Misalnya dengan semakin banyak media, semakin banyak pula saluran yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan komunikasi.

    Penyampaian pesan komunikasi seperti promosi tentunya membutuhkan biaya untuk melakukan pembelian media. Perputaran biaya dalam media pada akhirnya menciptakan industri media tersendiri yang memiliki pengaruh yang besar dalam perekonomian suatu negara. Kesadaran akan pentingnya informasi dalam masyarakat memicu semakin besarnya media di dunia.
  3. Aspek Sosial
    Pada bidang sosial, perkembangan teknologi komunikasi telah mengubah perilaku sosial dalam masyarakat. Dahulu, masyarakat dibatasi oleh ruang dan waktu. Hal ini mengakibatkan komunikasi dalam masyarakat menjadi terbatas. Dengan hadirnya media-media baru seperti jaringan internet, telepon seluler, dan lain sebagainya, batas-batas yang selama ini hadir dalam masyarakat di dunia menjadi semakin kabur.

    Masyarakat saat ini dapat menghubungi pihak-pihak lain yang terpisahkan oleh ruang dan waktu. Misalnya, menyampaikan informasi melalui surat elektronik atau email, menghubungi seseorang menggunakan telepon seluler, serta melakukan konferensi menggunakan conference call. Hal ini menjadikan arus informasi dalam masyarakat berjalan semakin cepat. Kini bukan hal yang aneh apabila kita melihat seseorang sibuk mengetik SMS ketika berada di angkutan umum ataupun dalam ruang perkuliahan.
  4. Aspek Budaya
    Kemampuan teknologi komunikasi seperti media internet yang mengaburkan batas antar negara menjadikan masyarakat suatu negara mampu melakukan interaksi dengan masyarakat negara lainnya. Suatu masyarakat tentunya membawa budaya-budaya tertentu dalam dirinya. Dengan demikian, ketika terjadi interaksi antara suatu masyarakat dengan masyarakat lain menggunakan media internet, budaya dalam masyarakat tersebut akan terbawa ketika melakukan komunikasi. Akibatnya, dapat terjadi pergeseran-pergeseran budaya dalam suatu masyarakat akibat kuatnya budaya yang dibawa dalam suatu media. Salah satu media yang saat ini masih memiliki kekuatan yang besar pada masyarakat Indonesia adalah media televisi.

    Televisi membawa budaya dari luar ke dalam ranah masyarakat seperti gaya berpakaian, berinteraksi, serta pola pikir budaya lain. Budaya yang dibawa oleh media tersebut kemudian dapat mempengaruhi masyarakat terutama anak-anak yang masih mudah dibentuk pemikirannya. Contoh dari budaya luar yang dibawa oleh media televisi kemudian mempengaruhi masyarakat yang memiliki terpaan tinggi adalah kekerasan dan gaya berpakaian. Budaya barat yang dibawa oleh media televisi kemudian diadopsi oleh masyarakat Indonesia yang memiliki penggunaan media televisi yang tinggi. Masyarakat yang memiliki tingkat terpaan tinggi di Indonesia adalah masyarakat perkotaan.

    Masyarakat perkotaan saat ini memiliki gaya berbusana yang terpengaruh budaya barat, terlihat dari gaya berpakaian anak muda di Jakarta yang menyerupai gaya berpakaian di catwalk Eropa. Selain itu, kekerasan turut menjadi isu budaya yang meresahkan masyarakat Indonesia. Tampilan kekerasan di media televisi yang semakin banyak dapat mempengaruhi anak-anak. Sinetron, film, serta kartun yang menampilkan adegan kekerasan seperti pemukulan dan kata-kata kasar dapat dengan mudah ditiru oleh anak-anak. Hal ini tentunya dapat menggeser budaya dalam masyarakat tersebut.
  5. Aspek Pertahanan dan Keamanan
    Pada aspek pertahanan dan keamanan, komputer diciptakan untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya.
  6. Aspek Pendidikan
    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.

    Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet.

    Selain itu, TIK juga sebagai sarana belajar mengajar bagi anak-anak yang home schooling, dapat dijadikan sebagai forum diskusi bagi dosen dengan mahasiswanya mengenai hal-hal akademik maupun nonakademik dan sebagai alat presentasi materi yang ingin disampaikan oleh dosen, guru, mahasiswa, pelajar, dll agar terlihat lebih menarik untuk diperhatikan

Sejarah Perkembangan TIK, Materi Kelas 7 SMP

Judul : Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasidari masa lalu sampai sekarang.

1. Masa Perasejarah
a. (….s/d 3000 SM)
Pada awalnya teknologi informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang meraka kenal. Mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada dilingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempa.t mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.

Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang ,terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

b. (3000 SM s/d 1400 –an M)
Pada masa tersebut teknologi informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kalian kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus dan biaya yang dikeluarkan banyak.

c. Masa 3000 SM
Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan symbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.
Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.

2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
1) 2900 SM
Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno. Hierogliph merupakan bahasa symbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh symbol yang berbeda.Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

2) 500 SM
Serat papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil ini menjadi media menulis atau media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai menia informasi.

3) 105 M
Bangsa Cina menemukan kertas.Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kalian kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci, kemudian diratakan dan di keringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kalian kenal sekarang dengan sistem cap.

3. Masa Modern (1400-an M s/d sekarang)
a. Tahun 1455
Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg

b. Tahun 1830
Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengola data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.

c. Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.

d. Tahun 1861
Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.

e. Tahun 1876
Pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal.

f. Tahun 1877
  • Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum.
  • Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edward Maybridge.
g. Tahun 1899
Dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital seperti masa sekarang.

h. Tahun 1923
Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.

i. Tahun 1940
Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.

j. Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan desain web site yang saat ini berkembang.

k. Tahun 1946
Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi teknologi computer sudah digunakan instansi-instansi tertentu.

l. Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.

m. Tahun 1957
  • Jean Hoerni mengembangkan transistor planar.Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
  • USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
n. Tahun 1972
Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik.

o. Tahun 1973-1990
Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway.

p. Tahun 1991-Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).

Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.

SEJARAH KOMPUTER
Tahun 1822 gagasan komputer sebagai alat hitung muncul ketika seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris yaitu Charles Babbge menciptakan alat hitung Difference engine untuk menghitung table matematika dan tahun 1833 dikembangkan menjadi Analitycal engine yang dapat melaksanakan penghitungan apa saja sehingga mesin ini pertama kali dikenal dengan general purpose digital computer.

Sumbangan Charles Babbge sangat besar didunia computer karena prinsip kerja kedua mesin itu dasar kerja computer sekarang yaitu adanya peralatan input, memori computer, stored program maka Charles Babbge dianggap sebagai Bapak Komputer Modern.

Tahun 1937 Prof. Howard Aikem ahli matematika Universitas havard mulai merancang pembuatan sebuah computer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis. Kemudian tahun 1944 komputer terselesaikan dan diberi nama Havard Mark I Automatic Sequence-Controlled Calculator (ASCC).

Sejak pertama kali komputer diciptakan sampai sekarang , sejarah perkembangan komputer telah mengalami 5 (lima) generasi dalam pertumbuhannya. Pembagian generasi komputer adalah sebgai berikut :

1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)
  • program dibuat dalam bahasa mesin
  • menggunakan konsep stored program
  • komponen tabung hampa udara
  • proses kurang cepat dan cepat panas
  • ukuran fisik besar membutuhkan daya listrik besar
  • disimpan pada magnetic tape dan magnetic disk,  Contoh: Komputer IBM 701 tahun 1953 dan IBM 705 tahun 1959
2. Komputer Generasi Kedua (1959-1965)
  • Program telah dibuat dengan bahasa tingkat tinggi
  • Kapasitas memori utama cukup besar
  • Komponen yang digunakan adalah transmitor
  • Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk berbentuk removable disk
  • Kemampuan proses real-time dan time sharing
  • Proses operasi cepat
  • Ukuran kecil dan daya listrik sedikit
  • orentasi pada aplikasi bisnis dan teknik,  Contoh: Komputer PDP-5 dan PDP-8 pada tahun 1963, IBM 7070, IBM 1400, NCR 300.
3. Komputer Generasi ketiga (1965-1970)
  • Komponen yang dipakai IC (Itegrated Cricuits)
  • Proses opersinya jauh lebih cepat dan tepat
  • Kapsitas memori jauh lebih besar
  • Ukuran fisik jauh lebih kecil penggunaan listrik hemat
  • Dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming
  • Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual display terminal
  • Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer ke komputer lain.  Contoh: komputer IBM S/30, NOVA, CDC 3000, PDP 11
4. Komputer Generasi keempat (sejak tahun 1970)
  • Penggunaan LSI (Large Scale Integration) atau Bipolar Large Scale Integration
  • Mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer. Contoh: komputer IBM 370 tahun 1971, Personal Computer(PC) tahu 1977 (komputer Apple II dan Dekstop) dan tahun 1981 mulai menggunakan sistem Window dan mouse.
Setelah IC (Integrated Circuit), tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan juga kehadalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (Central Processing Unit, memori dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.

Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum, yang disebut minikomputer. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) mwnjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Machintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Machintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Machintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM competible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD ke6, Athlon, dan sebagainya. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung, yang disebut juga Local Area Network (LAN), atau kabel telephone, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5. Komputer Generasi kelima
Komputer pada genarsi ini, menampilkan beberapa bentuk dan fasilitas yang berbeda-beda. Revolusi pada dunia komputer terjadi pada tahun 2006. Intel merilis seri CORE 2 yang merupakan processor dengan “otak” lebih dari 1 pada sebuah processor. Terdapat beberapa jenis Intel Core 2, yaitu Core 2 solo, dual Core, Core 2 Duo, dan Core 2 Quad. Solo berarti menggunakan single Core (layaknya processor normal), Duo berarti menggunakan 2 Core, dan Quad yang berarti menggunakan 4 Core. Selain seri normal juga terdapat seri Core 2 duo Extreme dan Core 2 Quad Extreme yang ditujukan untuk pasar kelas enthusiast.

Update tervaru dari dunia komputer adalah ketika Intel merilis seri processor terbarunya, yaitu Core I series, pada akhir tahun 2008. Terdapat 3 jenis seri Core I yang dirilis ke pasaran, yaitu seri core i7, Core i5, dan Core i3. Pada processor seri Core I sudah tidak lagi menggunakan teknologi FSB melainkan menggunakan teknologi QPI (Quick Path Interconnect) dan berfungsi untuk mengintegrasikan tiap-tiap Core pada processor dan juga sekaligus menjadi memory controller.

Mencoba Membuat Style Dangdut Casio CTK 6200

Keyboard Casio CTK 6200 merupakan keyboard yang murah meriah, karena sudah bisa memutar midi song, serta user style / rhytm.  Tetapi keyboar...